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刺客信条三攻略 难点与应对之法

刺客信条三攻略

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刺客信条三攻略 难点与应对之法

1. 人偶式操作概念:刺客信条系列的操作概念可以通过将手柄右半边的ABXY想象成人体来记忆。例如,X是惯用手,用来攻击敌人;B是非惯用手,用来格挡、开门;Y是头部动作,用来瞄准射击;A是脚部动作,用来快走或跳等。

2. 自动锁定:在刺客信条3中,接近敌人时系统会自动锁定目标,无需手动锁定,这使得战斗更加轻松。

3. 不能揪住敌人了:与前几代不同,刺客信条3中取消了揪住敌人的动作。当有人要对你开枪时,你可以把附近的人抓来当肉盾。

4. 边走边拿:在刺客信条3中,你可以在移动过程中拾取物品,例如在快跑经过枪架时可以顺手拿起一把枪而不用停下脚步。

5. 开枪吧!:在刺客信条3中的角色比前几代更重要,你会有多种枪枝可以选用。但这个年代的枪只能一次一发,且装填通常较慢,所以最好是捡枪来射击,开完枪就扔,再捡下一把枪比较快。

技术解析

1. 天气效果:刺客信条3使用了多种技术来实现天气效果。例如,使用cylinder来做一些volumetric的效果,以及计算height fog(高度雾),其中包含和阳光相关的参数。雨的效果在近处使用particle(粒子),远处使用cylinder based scrolling uv来实现。

2. 光照技术:早期的AC系列使用一个比较简单的lightmap,而刺客信条3采用了改进版的光照技术,第二个贴图的HUE就是光的颜色亮度信息。

3. AO(环境光遮蔽):新的AO方式是ssao + 预处理的一个world AO。刺客信条3的AO做法本质上是构建了一个非常简化的世界mesh的voxel信息,只是这个是在2d texture里面存的。

4. 多人渲染:在多人战斗阶段有上千人,城镇里面有300到400人,刺客信条3通过instancing(实例化)技术,32个为一个batch,把vertex buffer复制32份(内存消耗也是32倍)来实现。渲染阶段能r2vb就r2vb,360上面是cpu计算骨骼数据,然后vertex texture,ps3上面使用spu直接算出最后skinning好的mesh。

5. 水渲染:刺客信条3的曲面细分技术被应用在细腻描绘沉厚积雪中留下的脚印等方面,增加了游戏的真实性。

隐藏内容挖掘

1. 解放任务:在城镇中存在很多解放任务,不同地图有不同的任务类型。完成区域全部3类解放任务后,前往委托契约人所在,对话开启该区域的最后解放任务,完成这个任务后,这个区域才算真正解放。区域解放后,该区域的委托契约人就会加入主角的刺客工会,随着加入刺客数量的增多,每增加一位成员,就会习得新的刺客公会技能。

2. HomeStead任务:康纳拥有自己的庄园和土地(HomeStead),在城镇、Frontier边境、以及Homestead的全部区域,会在特定的地方遇到任务剧情,拯救正在面临危险的居民,完成任务后,康纳会邀请这些人入住自己的Homestead区域。这些人有着不同的职业,入住后会给康纳的住所Manor带来新的功能和可购入的新的道具。

玩家意见和建议

1. 剧情方面

  • 部分玩家认为刺客信条3的剧情仓促,由于赶着发售,工作室删掉了一些细节剧情,诸如康妈与刺客的关系,康纳怎么知道海瑟姆的事以及康纳在墓前的感慨等。而且后期的篇章推进相当之快,一下子一溜圣殿骑士就没了,康纳的观点表达与分道扬镳(华盛顿或是海瑟姆)亦是让人初看大有一头雾水之感。结局是令人难受的结局,这种结局比起爱德华的更加无力——付出一切,毫无收获。
  • 也有玩家认为AC3的剧情是非常精彩的,如果能够流畅的进行过渡,再把细节处理好,绝对不亚于艾吉奥的传奇。
  • 2. 潜行方面

  • 刺客信条3的潜行设定为了照顾某些不善潜行的玩家,“不被发现“不再是硬性规定,如果潜行不过去,可以直接刚正面生砍进去,育碧为此还贴心的为你加强了康纳的战斗力。但这就和玩家们印象中的刺客拉开了差距。
  • 重制版的潜行改动有些奇怪,比如序列2的最后一个任务,加入了后几作才有的掩体吹哨对于潜行有质的提升,但也存在一些问题,例如主角一次能吹来几个敌人存在不确定性,有时会出现不合理的情况。
  • 3. 环境方面:和文艺复兴时代华丽的意大利相比,独立战争时期的美国简直就是个大农村,这可能影响了部分玩家对游戏的体验。

    4. BUG方面:刺客信条3存在各种做工不精而导致的BUG,不过ACU出来以后大家都原谅AC3了。

    5. 玩家建议:有玩家建议结合着小说《刺客信条:遗弃》来玩,以更好地理解游戏剧情和人物。

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